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信息科學
【內容介紹】
聲音的設計與視覺設計相比,以前是後台的存在。
本書中,在不同領域從事聲音形成的聲音設計的研究人員,站在多方麵且獨特的專業性和視點,解說作為技術的聲音設計。
【目錄】
☆由於發行前的信息,會有一部變更的情況
1.電子游戲中的效果音的聲音設計
1.1作為游戲聲音的效果音製作
1.1.1游戲聲音設計的工作
1.1.2游戲效果音製作的工作流程
1.2游戲的音源形式的變遷
1.2.1初始的電腦音樂和最初的游戲聲音
1.2.2聲音合成和取樣技術的登場
1.2.3民坯布的合成器
1.2.4游戲聲音的音源方式和效果音
1.3數碼音頻的基礎知識
1.3.1聲音合成
1.3.5非壓縮音源和壓縮音源
1.4
child Life in the groove
sub>總結
子拉姆:城一裕、信息和物質及其之間
4.建築和音樂的不同領域共創
音樂湧現的設計方法論
建築音樂項目
與建築音樂項目相關的音樂設計方法論
sub>建築音樂項目的聲音設計
子拉姆:建築的韻律設計
建築音樂的作品完成之前
音樂創作過程的整體形象
各創作過程的詳細
子拉姆:基於網絡的創作環境
現場作品例
通過<結構的設計>音樂表現的擴張
異領域共創的研究和藝術形式
作為以藝術為起點的異領域共創項目的管理
作為領域間交流的形式
作為媒介架構師的新角色
聲音構成論的接近、研究、藝術的其他方法
在音點之間
影像內容中的聲音:故事世界的哪裏聽到的聲音
音頻麵向電視劇的聲音設計
子拉姆:
作為聲音設計的音樂
電影・樂譜-音樂<表演>的作曲技法-
游戲特有的音樂相關的概念整備
有望應用於動態變化・生成音樂的作曲・編曲技法研究
總結6.5.2 6.5.3 6.6 6.6.1 6.6.2 6.6.3 6.7 1.3.2 1.3.3 1.3.4 1.4.1 1.4.2 1.4.3 1.5 1.5.1 1.5.2 1.5.3 1.6 2.1 2.2 2.3 2.4 2.5 2.5.1 2.5.2 2.5.3 2.5.4 2.5.5 2.5.6 2.5.7 2.6 3.1 3.1.1 3.1.2 3.1.3 3.1.4 3.2 3.2.1 2007 3.2.2 1998 3.2.3 2004 3.2.4 2012 3.3 3.3.1 3.3.2 3.4 4.1 4.1.1 4.1.2 4.1.3 4.1.4 4.2 4.2.1 4.2.2 4.2.3 4.2.4 4.3 4.3.1 4.3.2 4.3.3 4.3.4 4.4 5.1 5.1.1 5.1.2 5.1.3 5.2 5.2.1 5.2.2 5.2.3 5.3 5.3.1 5.3.2 5.3.3 5.3.4 5.3.5 6.1 6.2 6.2.1 6.2.2 6.2.3 6.2.4 6.3 6.3.1 6.3.2 6.4 6.4.1 6.4.2 6.4.3 6.5 6.5.1 KIKIVIBE Vibracion拉姆拉姆SET拉姆ratatap